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PG电子(中国)官方网站腾讯摊牌了:有些成功就是难以复制

2024-05-03 23:22:24
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  PG电子(中国)官方网站腾讯摊牌了:有些成功就是难以复制2024已经开始,换言之,2023的手游大战也已画上句号。葡萄君最近刷到不少总结上一年手游成绩的内容。不出意料,腾讯的游戏依然相当能打,但有一款产品还是让我感到意外:

  即便是跳出游戏圈来看,光夜的热度也高得有些出人意料。比如去年双11天猫潮玩销售榜,光夜竟压过一众实体潮玩品牌,拿下榜首。

  以前葡萄君只是在乙游范畴里聊光夜的成绩和影响力。但上述这些数据让我意识到,这游戏的热度早就溢出乙游圈,甚至是连游戏圈外的路人,可能都多多少少听说过这款游戏。

  首先在上线之前,虽然玩家认可光夜在立绘、音乐等方面的「钞能力」品质,但对于剧情持观望态度,结合腾讯游戏以往擅长的游戏类型(社交、玩法为重)来看,光夜这样的内容向产品,也确实缺少口碑加持;

  其次,就游戏内容表现形式来说PG电子,光夜也没能做到面面俱到——时至今日,他们只出过两次live2d卡面,还比同行晚了不少。

  这种情况下,光夜却成了目前唯一一款把乙游这个小众圈子热度抬高、打进大众视野的产品,这是怎么回事?

  在复盘光夜历年来讨论度较高的更新节点后,我发现,他们的打法固然有差异性,但这里面真正的特殊之处在于,他们用了一套其他人可能没法复刻的设计思路。

  你可能觉得我在夸大其词:这世上哪有换皮解决不了的事?别急,咱们先来捋清楚,光夜的打法具体不一样在哪。而要谈这点,光夜在游戏外做的联动内容,可能是一个非常合适的切入口,因为他们的选择实在是太非主流了。

  举个例子,如果我说上海汽车博物馆、高端男性时尚杂志ELLEMEN、Riva(游艇界最昂贵的品牌之一)、雅典表(世界顶级名表之一)等品牌和机构,能和乙游的恋爱感扯上关系,你大概会觉得我疯了。

  但光夜还真就和他们联动了,并且玩家不仅不抵触,反而觉得很合适,甚至有个别人在看过具体的联动内容后,评论称光夜是“2.5次元的神”。

  一开始我还有点纳闷:这种跨次元联动在游戏圈并不稀奇,为啥有人把光夜捧得这么高?但在看过具体的联动内容后,我整明白这些玩家想说什么了——光夜的联动,能让玩家在三次元世界中,感受到二次元角色的温存。

  比如,陆沉在游戏里的设定,是显赫家族的继承人、未来的一家之主,且年纪轻轻就已当上CEO,性格冷静、沉稳,平日服饰搭配风格偏向庄重成熟(西装、领带、手表等),喜欢研究艺术作品(音乐、影视、书籍等)。

  所以,光夜先前以陆沉为核心,与上海三联书店、上海沪剧院、雅典表等品牌和机构进行联动,看起来就相当水到渠成。同时,这些在各自领域内具有知名度和影响力的品牌、机构,也反过来强化了陆沉的人设特征。

  同理,萧逸(赛车手)x玛莎拉蒂、上海汽车博物馆、ELLEMEN等,齐司礼(服装设计师,历经至少上千年的灵族狐狸)x上海纺织服饰博物馆、八段锦等,查理苏(钻石王老五,医生)x宝诗龙、Versace(范思哲)、诺贝尔医学奖得主爱德华莫泽等,夏鸣星(音乐剧演员,道士)x方文山、Gibson(世界十大吉他品牌之一)等……这些联动和合作,都遵循了一个思路:在角色身上摘取出特征,再在现实中找到能够突显、映射这个特征的,有权威和声望的品牌、机构、人物等。

  其实你能明显看出来,这套打法,于玩家而言是有一定学习门槛的,因为并非所有玩家都对上述内容感到熟悉。

  那为什么光夜偏要坚持这么做?在我看来,或许是因为除破圈外,光夜还想借此反过来补充自己的游戏内容——玩家了解这些联动对象的背景之后(可能是年代感,或是影响力),再回看游戏角色,会觉得他们的人设层次更丰富,形象更立体。

  换言之,这些内容并不是单纯为了迎合玩家认知度去做的,这个操作的关键其实是:联动对象自身必须有足够高的内涵、调性,来反哺、丰富玩家眼中的角色人设。

  有意思的是,在这样的联动过程中。玩家也潜移默化地吸收到了一些新领域的知识。这种开拓视野的体验,对于以爱情为核心的乙游来说,也是比较罕见的。

  近期不少乙游产品都在卷心跳加速。换言之,产品提供的感官刺激越来越强,对结构的描绘越来越大胆、开放,属于玩家看一眼就会立马脸红的那种。按常理来看,打直球应该就是乙游大势所趋了,但光夜现在没走这条路。

  这事说来还挺有意思的,因为就时间顺序来看,带起这个趋势风头的,正是光夜——2022年2月,他们推出了日日夜夜卡面,以描绘亲密关系为主。这次活动在当时把光夜送上了微博自然热搜第一,其PV在B站引发了200+万次的播放量;版本更新当日,光夜更是直接冲到了畅销榜第四位。此后,不少乙游都陆续跟进推出亲密互动卡面,一步步衍变到了现在的局面。

  但从畅销榜成绩来看,友商的快速跟进,似乎并没有改变光夜继续占据乙游顶流的竞争格局。葡萄君觉得,倒不是因为其他产品跟进得不够快,而是因为,当大家还在顺着日日夜夜「描绘两人亲密互动」的思路继续卷时,光夜自己已经扭头去探别的路了。

  其一是突显氛围感。也就是说,卡面除了呈现人物本身之外,还会细致地描绘其他要素,来烘托氛围、增强故事性。

  拿去年2月推出的Tempted Heart卡面来说,同样是强调亲密关系,但是对比之前的日日夜夜,你会发现,卡面对细节要素的描绘,比如场景环境、服饰搭配等,变得更丰富了。

  比如,萧逸的卡面背景里出现了很多显示器,还有一些录制设备(充电线、VGA接口等),似乎是在什么拍摄或录制现场;齐司礼的卡面背景里有很多礼物盒,其中一个盒身上隐隐约约写着“Princess Gift”字样,地上还散落着不少彩色的心形装饰,好像拆礼物现场……

  一段卡面背景里的天空,整色调比较体昏暗,雨仍在下,但远处有一缕炽热的阳光正在刺破这种昏暗,而此时此刻女主(玩家)在卸下陆沉的眼镜,陆沉也正以柔和的眼神望着对方,两人的互动配合天气、光影的变化,似乎是在说,陆沉在女主(玩家)面前才得以卸下心防,而后者的到来也像道光一样,赶走了他心境中的阴云、落雨;

  二段卡面中,虽然陆沉(幼年版)眼角含泪,好像在做噩梦,但背景里柔和、温暖的光亮说明,他的噩梦终将被驱散。

  虽然依然能看出亲密关系,但你能明显感觉到,这些周遭环境的氛围描写,让卡面的信息量变大了:除了关注人物之间的互动动作以外,玩家可能还会揣测,这是什么地方?角色原本在做什么?怎么发展到卡面里的这一幕的?背景要素是否暗喻角色的心境?

  换言之,现在光夜的卡面含义,不像日日夜夜阶段那样直接体现在角色互动之间,而是藏在角色互动和环境氛围里。你没法一眼看出这张卡的故事,而是要结合卡面里的各种细节信息,来拼凑、脑补光夜没有直接表述的内容。

  在不少玩家看来,虽然光夜没像其他乙游那样、用开放的描绘来直接刺激用户情绪,但这种突出氛围感、故事性的卡面,反而能让他们在深挖细节线索的过程中,一点点叠加地体会到恋爱的亲密和厚重。当然,在有限的卡面中铺垫大量信息,本身就是比打直球更难做的一件事。

  其二是宏大叙事。也就是说,光夜的卡面剧情,越来越不局限于角色与女主(玩家)二人之间的情愫,故事往往会牵扯到更多人物,涉及对人性的探讨。

  表面来看,这是所有乙游都在做的事情——每款游戏的角色,都在职业、性格等各方面有各自的设定,除此之外也都会有配角,每款产品也都会讲述女主(玩家)、角色各自的故事。

  至于光夜到底不一样在哪,我觉得去年11月我们探讨光夜剧情时,高赞读者评论,就是最合适的回答:内容不局限于恋爱,更多探讨“人”的深度和可能性。

  说白了,同是乙游,其他部分产品的故事,不论是从哪个角色(包括配角)视角展开,其核心目的终究是强调角色与女主(玩家)之间的恋爱关系,卡面设计也往往会回归爱情的主题;但光夜的故事和卡面,会时不时让角色跳出恋爱这个限定框架,去展现自己面对其他事情时的态度、想法。这很好理解——站在现实角度考虑,爱情也并不是我们生活的全部。

  所以,光夜里的角色,并不是只围着女主(玩家)团团转。在双方关系之外,他们还面临一些其他磨难和挑战。比如寂静撞击:2624讲述了各个角色在世界末日来临之际,牺牲自我拯救人类的故事;极乐嘉年华则以泯灭人性的游戏规则为背景,描绘了角色逃离困境并保持初心的过程。

  表面来看,这似乎有些背离乙游以恋爱体验为核心的设计目的,毕竟,直观的恋爱互动内容好像变少了。但实际上,这样的编排反而能像粘合剂一样,加深玩家与角色之间的情感羁绊。

  一方面是因为,这让角色显得更真实、完整。而角色在抉择中体现出的为人处世的态度,以及价值观,也能成为部分玩家与角色产生共鸣的来源。

  另一方面,在曲折背景、人性考验之下,那份不变质的爱情,才显得更加深刻PG电子。换个角度来看,这些恶劣的故事背景铺垫,其实就是在衬托这份爱意的牢不可断。

  而如果把光夜卡面的氛围感和宏大叙事结合起来看,你会发现一个共通之处:光夜对爱情的描绘,向来都是不直接的,但环境、叙事中传递出的信息,会让玩家在回味的时候不断发散思维,遐想、揣测其中爱情的份量。

  我觉得撒糖本身没什么不好的,都来玩乙游了,谁不是为了品味爱情的甜美?只是,在大部分产品都在直观提升含糖量的时候,玩家可能会感到有些齁甜。而对比之下PG电子,光夜的恋爱感虽然表面糖分不明显,但优势在于“回甘”,能提供若隐若现、更持续的甜味。

  打眼一下,光夜的这些操作好像也不算特别新奇:不就是找品牌、卷内容吗?但细想之后,我发现这些打法,其他产品还真不一定能复刻出效果。

  一方面,乙游想要和那些调性高、内涵丰富的品牌合作是一回事,对方愿不愿意和乙游合作又是另一回事,因为他们压根不缺知名度和销量。如果说他们和乙游合作图什么的话,更可能是从品牌公关角度考虑——图调性匹配。说通俗点,就是不能让品牌因此觉得自己掉价了。

  所以,这样的联动其实涉及双向筛选:光夜在寻找能够反哺自己角色人设的联动对象;这些品牌、机构也会审视光夜在市场中的口碑、影响力,以及产品本身的调性。

  而这些和光夜合作的品牌中,有一部分先前从未和游戏联手过,比如ELLEMEN(萧逸也是首个登上ELLEMEN封面的游戏男角色)、宝诗龙、Versace、Gibson,以及去年下半年光夜联动过的新华社旗下国家人文历史杂志、Riva、国家海洋预报台等。

  时至今日,仍不断有品牌、机构,愿意选择光夜,作为他们首次与游戏领域建立联系的合作对象,也从另一个角度反映了,光夜作为一款乙游,甚至站到大一点的角度来说,作为一款游戏,在主流公众领域的影响力,以及其IP调性的先驱性,持续受到认可。这些不是换皮能换出来的。

  另一方面,就算其他乙游想做非主流的大胆设计,也不一定能保障落地。说白了,有想法、敢去做,不代表最后就能做出来。

  葡萄君也见过一些稳中求变的产品,他们会在主流设计之外,比如在限时活动中,做一些新奇的内容,来试探玩家接受度。特别是对于上线有段时间的产品来说,不犯错、求稳,保住核心玩家,往往是出新内容的第一要义。

  但读完前文内容你应该明白,光夜是从头开始就莽,上线次元联动,他们在上线不到半年时就开始做了;日日夜夜上线年,他们推出的寂静撞击:2624(科幻)、极乐嘉年华(怪诞)等混池活动,也越来越突破传统国乙的题材风格和叙事思路,让玩家体会到了更跳脱、新奇的恋爱体验——原来传递浪漫、情愫的形式和方法,比大家原先预想的更多。

  最吓人的是,就算光夜这样莽,他们的商业成绩还是基本能稳住。这种既要大胆创新、又要保障商业成绩稳定的产品设计,也不是其他团队想学就能学得来的。

  而纵观国乙的竞争格局变化,光夜的成绩也再次证明:内容赛道,终究拼的是内容。技术力、资金可以为内容增光添彩,但两者之间没有强制关联。

  光夜在推出Live2D卡面之前,收入就已是国乙顶流,而那时其他个别游戏的卡面早就能动了。这个现象足以说明问题。

  并且,在四大国乙中,光夜是最晚上线的。前面已经有三个在赛道吃螃蟹的产品,而在技术力上不具备绝对优势的光夜,能拿下国乙市场的大头,或许也能说明,乙游还得靠内容见真章。

  平心而论,通过技术升级+砸钱,让角色形象更加生动,互动更加多样,确实是最快提升游戏沉浸感、代入感的方法。但对于以内容为重、提供情绪价值的品类来说,感官刺激只是引起玩家注意的一个节点,它并不是玩家在乙游中的唯一诉求。

  只要当下其他国乙选手没有意识到这个根本性差异,那么,在短期内,市场上应该都不会出现下一款光夜。

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